Det kan være behov for å oppdatere siden når man logger inn første gang.
Vi modererer debatten i etterkant og alle innlegg må signeres med fullt navn. Se På Høydens debattregler her. God debatt!
- Jeg tror det er viktig å etablere et språk til å snakke om dataspill. Bygge opp et vokabular til bruk i den offentlige debatten og til bruk i skoleverket, sier UiB-stipendiat Rune Klevjer. Førstkommende fredag arrangerer han dataspillkonferanse på Landmark og i Ulrike Pihls Hus.
Dette er den første konferansen i sitt slag i Norge. ”Aesthetics of Play” som konferansen heter, er et samarbeidsprosjekt med utstillingen Game Dump i regi av Bergen Kunsthall. I løpet av fredagen og lørdagen skal over 20 forskere foredra om de mange aspektene ved spillets og lekens estetikk. - Her skal forskere snakke om spill, slik filmvitere snakker om film og litteraturvitere snakker om litteratur, sier Klevjer som er stipendiat ved Institutt for informasjons- og medievitenskap. Fluepapiret har etter hvert blitt tilegnet mange innfallsvinkler. Noen forskere ser på online nettverksspill på internett og det som kalles online samfunnsbygging. Her er spillet ”World of Warcraft” som har rundt regnet 2,5 millioner brukere verden over, mye studert. Andre velger å analysere gåter i eventyrspill eller se på politiske og ideologiske implikasjoner i skytespill. Selv om dataspill er relativt nytt som forskningsfelt, har spillene eksistert siden 70-tallet. Allerede i slutten av 70-årene snakket man om ”The Video Game Craze Years”. Siden har det skjedd mye. Etter at Atari og Commodore hadde regjert feltet på begynnelsen av 80-tallet kom det en backlash i `83 som sendte de store spillfabrikantene ut av markedet. På 90-tallet kom det som kan sies å ha vært en revolusjon på feltet. Nintendo og Sony lanserte nye spillkonsoller med 3D-grafikk. Forskeren Roger Callois har skrevet boken ”Man, Play and Games” hvor han påstår at man kan lese og forstå en kultur ut fra hvilke spill de spiller. Han peker blant annet på at man i siviliserte samfunn spiller mer avanserte spill enn i primitive samfunn.
Voksende forskningsfelt
Han mener det er naturlig at en slik konferanse blir arrangert nå.
- Det reflekterer at spillforskning er et sterkt voksende forskningsfelt. Tidligere var dataspill noe kunsten og de humanistiske fagene ikke ville ta i med ildtang. Nå har feltet blitt nærmest et kulturelt fluepapir, sier Klevjer som selv skriver om skytespill i doktorgraden.
Ikke bare et helsespørsmål
Et av foredragene på ”Aestetics of Play” har tittelen ”What Am I Doing In Vietnam?”. Her skal briten John Dovey foredra med utgangspunkt i intervjuer og observasjoner gjort under produksjonen av et krigsspill. På bakgrunn av dette beskriver han økonomiske, teknologiske og kulturelle faktorer som til slutt førte frem til det ferdige produktet ”Conflict Vietnam”.
- I media er det bekymringsretorikken som dominerer. De fleste debatter dreier seg om hvorvidt det er skadelig eller ikke å spille dataspill. Når dataspill blir debattert i media blir det ofte linket til helsespørsmål. Vi skal forsøke å utvide samtalen om spill. Jeg tror det er viktig å forsøke å bygge opp forståelsesverktøy rundt dataspill, sier Klevjer.
3D-revolusjon
- Det innebar en helt ny måte å forholde seg til fiksjon på rent perseptuelt. Det gjorde at det å leve seg inn i en virtuell verden i større grad ble en kroppslig ting. Selv om spillkonvensjonene ikke har forandret seg mye, har fiksjonsverdenen endret seg. Spillene har blitt mye mer filmatiske og tilgjengelige for et bredere publikum. Vi har gått fra todimensjonale spill til tredimensjonale, navigerbare rom. Dette har gitt dataspillene en ny dimensjon, sier Klevjer
Synlige kulturelle preferanser
- Dataspill er ekstremt forskjellige i interaksjonsmåter, og forskjellige aldersgrupper og kjønn spiller data. Tenåringsjenter spiller for eksempel ”The Sims” eller karaokespill, mens 50 år gamle menn benker seg ned med flightsimulatorer i mange timer. Folks kulturelle preferanser kommer godt til syne i hvilke spill de spiller. Vi ser for eksempel at spill som er populære i Vesten, særlig militaristiske spill og skytespill, ikke på langt nær selger så mye i Japan, sier Klevjer.